Miért érdemes videomemória
Ezért a kijelző felbontása 1024x768, ami jellemző a rendszerek Microsoft Windows, a kép alakul ki minden alkalommal a frissítés képernyő 786,432 pixel információt.
Jellemzően a képernyő frissítési gyakoriság van beállítva, hogy nem kevesebb, mint 75 Hz, vagy ciklus másodpercenként. Ennek az a következménye képernyő villogás a szem terhelését és a szem fáradtság a hosszú távú megfigyelése a képet. Annak érdekében, hogy csökkentsék a szem fáradtságot és javítja a ergonómiai értéke a kép frissítési sebessége eléggé magasnak kell lennie, legalább 75 Hz. Száma bevallja színvisszaadás vagy színmélység - decimális megfelelője a bináris érték a bitek száma pixelenként.
Például 8 bit per pixel egyenértékű 28 vagy 256 szín, 16 bites színmélység, gyakran egyszerűen a magas szín, megjeleníti több mint 65000 szín és 24 bites színmélység, más néven igaz vagy igaz szín, lehet bemutatni 16,7 millió szín. 32 bites színmélység, hogy elkerüljük a zavart általában azt jelenti, a valós szín további 8 bitet használunk, így 256 fokos átláthatóság.
Tehát a 32-bites ábrázolása minden a 16,7 millió színárnyalatú van egy további 256 fokú átláthatóság elérhető. Ezek a képességek jelentik a szín áll rendelkezésre csak a high-end rendszerek és grafikus munkaállomások. Korábban az asztali számítógépek voltak felszerelve elsősorban monitorok, átlós 14 hüvelykes képernyőn. VGA 640x480 pixel felbontású, és elég jól lefedett a képernyő méretét. Amint az átlagos méret a monitor nőtt 15 hüvelyk, a felbontás nőtt értékre 800x600 pixel.
Mivel a számítógép egyre vizualizációs eszköz az egyre javuló grafikával és a GUI lesz a standard, a felhasználók szeretné látni több információt a monitorok. Monitorok átlója 17 hüvelyk egyre alapfelszereltség alapuló rendszerek Microsoft Windows és 1024x768 pixeles megfelelően kitölti a képernyőt a méretét. Néhány felhasználó használja a 1280x1024 képpont felbontású 17 hüvelykes monitorok.
Modern grafika felbontás 1024x768 igényel 1 megabájt memóriát. Annak ellenére, hogy csak háromnegyed a szükséges memória mennyiségét a valóságban, a grafikus alrendszer általában tárolja információt a címkék és a kurzor a képernyőn off-screen memóriapuffere memória gyors hozzáférést. Memória sávszélesség aránya határozza meg, hogy hány megabájt adat a memóriában tárolódnak, és ez a második alkalommal.
Forrás PC bővítő busz volt az Industry Standard Architecture ISA, amely annak ellenére, hogy korlátozásokat, még mindig használják perifériák túlnyomórészt alacsony sávszélesség, mint például a hangkártya típusát Sound Blaster.
Gumiabroncs perifériák Connection Interface PCI helyett a szabványos VESA VL busznak leírás szabvánnyá vált buszrendszer ilyen nagy sebességű perifériákat, például lemezvezérlők, grafikus kártyákat. Azonban a bevezetése 3D grafika fenyeget, hogy túlterheli a PCI busz. Accelerated Graphics Port AGP kiterjesztése a PCI busz, akinek kinevezése feldolgozása a nagy adathalmazok 3D grafika. Intel kifejlesztette a AGP hogy foglalkozzon a két kérdés bevezetése előtt a 3D-s grafika PCI. Először is, 3D-s grafika van szükség, mint egy textúra térkép textúratérképeket többet memóriában, és z-puffer z-puffer.
Minél több Textúraleképezések elérhető 3D-s alkalmazások, annál jobb a végeredmény így néz ki. Normális körülmények között a z-puffer, amely vonatkozó információt tartalmaz, mélysége megjelenítse a képet, ugyanazt a memóriát, és a textúra. Ez a konfliktus a fejlesztők egy 3D sor lehetőség közül lehet választani az optimális megoldást, amelyhez kötődik, milyen fontos a jó memória textúrák és z-puffer, és az eredményeket közvetlenül befolyásolják a minőséget a megjelenített kép.
PC fejlesztők korábban tudják használni a rendszert memóriát textúrák és z-puffer, de korlátozás ez a megközelítés volt az ilyen adatszolgáltatás a PCI busz. Grafikai teljesítményt és a memóriát csak a fizikai jellemzői a PCI busz. Továbbá, a szélessége PCI sávszélességet vagy tárolási kapacitás nem elegendő a képfeldolgozás valós időben. Ahhoz, hogy megoldja ezeket a problémákat, az Intel fejlesztette ki a AGP. Ha meghatározzuk röviden, mi az AGP, ez - egy közvetlen kapcsolat a grafikus alrendszer és a rendszer memória.
Ez a megoldás lehetővé teszi, hogy sokkal jobb, mint az adatsebesség átjutás a PCI busz, és hogy képes legyen kielégíteni a követelményeket a kimenet 3D grafika, valós időben. AGP hatékonyabb felhasználása az oldal puffer memória frame buffer, ezáltal növelve a termelékenységet 2D grafika, valamint növelve a folyosón a 3D grafikus adatok áramlását a rendszeren keresztül.
Meghatározása AGP, mint egyfajta közvetlen kapcsolat a grafikus alrendszer és rendszer memória, a csatlakozási pont-pont. Tény, hogy az AGP grafikus alrendszer csatlakozik a rendszer memória kezelő egység, megosztva a memória hozzáférés a központi számítógép CPU processzor. Via AGP csak egyféle eszköz csatlakoztatható - egy videokártyát.
Grafikus rendszerek épülnek be az alaplap és használja az AGP, nem lehet javítani. Teljesítmény meghatározása Intel textúratérképeket, amely megerősíti, hogy a végrehajtást követően AGP válik a standard, abból a tényből következik, hogy nem az ilyen megoldások az optimális teljesítmény elérése 3D grafikus PC nagyon nehéz lesz. 3D-s grafika, valós időben igényli a folyosón egy nagyon nagy áramlás a grafikus alrendszer adatait.
Használata nélkül nem szabványos AGP memória szükséges eszközöket, hogy megoldja ezt a problémát, amelyek költségesek. Alkalmazásakor AGP textúra információs adatok és z-puffert tárolható a rendszer memóriájában. A hatékonyabb felhasználása a rendszer memória grafikus kártyák alapján az AGP nem igényel saját memóriájában tárolja textúrák és ajánlhatók már lényegesen alacsonyabb áron. Elméletileg PCI tudta ugyanazt a funkciót, mint az AGP, de a teljesítmény nem lenne elegendő a legtöbb esetben.
Az Intel arra számít, hogy az AGP hajtják végre szinte minden 90 rendszer által a század végére. Ipari számítógépes grafika, mint a közösség hardver és szoftver fejlesztők számára, hogy támogassa és AGP specifikáció. Ellentétben PCI, ahol sok versenyző egy másik busz vezérlő eszköz esetében AGP csak eszköz egy grafikus alrendszer. 6, 7.